Mein Opa, Lehrer im Ruhestand, spielt leidenschaftlich gern Angry Birds auf seinem iPhone. Er liebt es. Genau, wie die meisten seiner ehemaligen Schüler. Da bin ich mir sicher. Mein Kollege Philipp steht mehr auf Boom Beach. Ein sehr erfolgreiches Strategiespiel. Ist es nicht erstaunlich, wie sich Video Games im Laufe der letzten zwei Jahrzehnte in den Alltag gespielt haben? Mittdreißiger treffen sich vollkommen selbstverständlich zum Wii-Spieleabend, Kinder lernen das Zählen und Buchstabieren spielend auf dem iPad und Releases von neuen Games werden gefeiert, wie Blockbuster in den Neunzigern. Und das mit Trailern, Teasern und Werbespots zur besten Sendezeit.

Und dann kam Gamification

Die Frage lautet also, wenn Games so unglaublich beliebt und akzeptiert sind, sollte man dann nicht auch »game design elements in non-game contexts« einsetzen? Sebastian Deterding lieferte 2011 diese, erste Definition für Gamification in »Gamification: Toword a Definition«. Und die Wissenschaft sagte: Ja. Und deshalb werde ich mich nun im Rahmen des Triebfeder Marketing Blogs und einer wissenschaftlichen Arbeit, dezidiert mit diesem Hype-Thema auseinandersetzen.

Warum hat Gamification so eine Anziehungskraft für die Gestaltung von Arbeitswelten und Lernumgebungen? John Wiley (2012) sagt in seinem Buch »The Gamification of Learning and Instruction«, dass eben diese (Gamification), Erfahrungen Bedeutung [bzw. Wert] verleiht, und ein Set von Regeln und Grenzen liefert, das eine »sichere« Umgebung zum Entdecken, Denken und Ausprobieren ermöglicht. Außerdem können Games motivieren erfolgreich zu sein und auf der anderen Seite, der Angst vor dem Scheitern den Schrecken nehmen.

Der Bogen zur Arbeitswelt

Für Unternehmen ist dieser Ansatz besonders spannend, weil er ideal ist, um kreative Prozesse zu fördern. Er gibt dem out-of-the-box-thinking ein gewisses Maß an Kontrolle und Raum. Durch die spielerische Umgebung hebelt es die Intensität der Beteiligung und Vorstellungskraft der Akteure.

Aber, so John Wiley (2012) weiter, man solle nicht denken, dass es bei der Gamification nur ums bloße Punkt- und Trophäensammeln ginge. Es geht nämlich um viel mehr als das. Es geht um den Kern, weshalb Menschen so gern Games spielen und damit so viel Zeit verbringen. Genauer: Um unmittelbares, direktes Feedback, darum, Teil von einer Geschichte, eines Teams zu sein, darum, sich versierter, cleverer zu fühlen, erfolgreich zu sein und eine Herausforderung gemeistert zu haben. Das nämlich kann die intrinsische Motivation fördern. Und das ist, wie Sie vielleicht wissen, der Heilige Gral.